5 Mahasiswa Ubaya Ciptakan Permainan Edukatif Karambol War

Oleh Administrator
Jumat, 05 Mei 2017 00:41 — tag : mahasiswa

Bagikan

 

SURABAYA (WIN) - Statistik menjadi pelajaran yang cukup rumit bagi sebagian orang. Lima mahasiswa Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknik Universitas Surabaya membuat permainan edukatif bernama Karambol War. 

Karambol War dirancang sebagai alternatif mempelajari statistik dengan mudah dan menyenangkan. 
Mereka yaitu Eko Budi Efendi, Eka Satyanugraha, Bernard Sinarta, Regina Puspa dan Andino Maldini yang membuat permainan edukatif ini untuk tugas KP 1 (Kerja Praktek 1). 

Eko menjelaskan permainan ini dapat dimainkan oleh 2 sampai 4 orang. “Karambol War ini adalah permainan adventure dimana setiap pemain berlomba-lomba untuk bisa mendapatkan tuan putri yang diincar,” papanya di Gedung Internasional lantai 1 Kampus Tenggilis Ubaya, Rabu (3/5/2017) 

Masing-masing peserta, lanjutnya, harus menjaga pertahanan gawang istananya dari serangan lawan. 

Untuk memuai permainan, masing-masing pemain diberikan modal uang sebesar $10, health point 10 dan virtual point 10. 

Dengan demikian, pemain akan tertarik dengan cerita karambol war, tapi untuk memainkannya mereka harus memahami simbol dalam statistik. 

Setelah memiliki modal, salah satu peserta membawa tuan putri yang nantinya akan dijadikan sasaran tembak seluruh pemain. 

“Setelah itu, peserta melemparkan 5 dadu yang di tiap sisinya bergambar simbol-simbol yang umum dalam statistika yaitu α, β, λ, μ, σ, dan *,” terangnya. 

Masing-masing simbol memiliki arti yang berbeda-beda, α (alfa) berarti pemain berhak mengambil kartu serangan yang bisa menentukan ukuran bola yang akan digunakan. 

Jika peserta mendapatkan simbol β (Beta) maka peserta memperoleh kartu bertahan yang bisa menentukan ukuran penghalang. 

Simbol λ (Lamda) berarti pemain berhak mendapatkan uang $1, simbol μ (Miu) berarti pemain bisa mencuri uang lawan sebesar $1. Simbol σ (Sd) berarti pemain bisa mendapatkan kartu efek yang berisi bermacam-macam kesempatan. Simbol * (Bintang) berarti pemain mendapatkan 1 virtual point. 

“Terdapat 4 ukuran bola, bola nomer 1 yang paling kecil dan 4 yang paling besar. Lebar gawang berbanding terbalik dengan ukuran bola, nomer 4 yang paling sempit dan nomer 1 yang paling lebar. Nomer gawang disesuaikan dengan nomer bola yang didapatkan. Pemain harus menembakkan bola ke dalam gawang lawan,” tambah Eka. 

Sebelum melemparkan dadu, pemain mempertaruhkan sejumlah virtual point yang dimiliki pada kartu karakter, jika berhasil maka virtual point akan bertambah sejumlah yang dipertaruhkan dan lawan yang menjadi sasaran akan berkurang health pointnya sejumlah yang dipertaruhkan. Jika gagal maka akan berlaku sebaliknya. 

“Pemenang adalah pemain yang berhasil mengumpulkan virtual poin sebanyak 25 atau jika semua lawan sudah mati,” tuturnya. 

Selain bertujuan untuk memperkenalkan statistika industri sebagai salah satu mata kuliah teknik industri, permainan ini juga diharapkan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak SMA dan mahasiswa yang masih relevan dengan mata pelajaran statistika. 

“Melalui permainan ini, pemain bisa mengerti tentang simbol-simbol yang biasa digunakan dalam statistika dan juga hipotesis melalui taruhan virtual poin yang dilakukan dalam permainan,” ungkap mahasiswa semester 6 ini.pr/red/mwp

comments powered by Disqus